Samedi 22 août 2009 6 22 /08 /Août /2009 17:21

Salut les p'tits loups. Aujourd'hui j'ai décidé d'innover un peu : On va parler de go. Vous me direz il n'y a pas que le go dans la vie. C'est sans doute assez vrai. Encore que, je ferais peut-être un post pour expliquer un jour en quoi la vie peut métaphoriquement se voir comme une succession d'attari, de semeai et de shisho. Mais auparavant on expliquera la signification de ces termes. Et encore avant, on va finir d'expliquer les règles du jeu.

 

Comme nous l'avons vue, L'essentiel des règles tient en une phrase : 'Ce qui est entouré est la propriété de celui qui entoure'. Il vous manque cependant une petite chose. Un léger soucis. Le genre de truc auquel on ne pense pas de premier abord, mais qui pose un sacré problème théorique. Il a conduit à l'établissement de différents ensembles de règles. Pourquoi différents ensembles de règles ? Est-ce bien normal ? Je dirais que non. Il serait souhaitable d'unifier le go sur le plan mondial. J'espère que ça se fera un jour. Le fait est que l'histoire du go s'est très majoritairement déroulé dans les mondes clôt et séparés que sont La Chine et Le Japon. Pour différencier les deux approches, je parlerai de règles Chinoise et de règles Japonaise. La règle Chinoise est aussi la règle Occidentale, et la règle Japonaise est aussi la règle Coréenne. Historiquement, il semble que le go soit né en Chine, il y a des milliers d'années de cela. Je ne dis pas 'inventé en Chine', car je ne sais pas si l'on peut vraiment affirmer que le go ait été inventé. On peut là encore marquer la différence entre le go et les autres jeux de réflexions. Les échecs ont bel et bien été inventé. Une ou plusieurs personnes, ont imaginé en un temps plus où moins long, l'ensemble de règles définissant ce jeu. Mais au go, le terme de règles doit être pris dans son sens le plus faible, car, à l'instar des mathématiques, les principes de ce jeu sont intimement lié à des processus logiques, tellement naturels à l'esprit humain, que l'on ne sait pas si l'on doit parler de règles ou de vérité. Diriez-vous par exemple que 2 + 2 = 4 est une règle ? On sent bien que les propositions '2+2=4', '3+1=4', et ainsi que toutes les opérations arithmétiques ne sauraient se réduire à un ensemble de règle arbitraire. Chacune d'elle est lié d'une manière ou d'une autre à toute les autres. Pire encore, '2+2=4' semble être d'avantage l'expression d'une réalité plutôt qu'une décision arbitraire. Ce n'est pas les mathématiques qui sont façonnés dans un ensemble de règles, mais bien l'ensemble des règles mathématiques qui semblent épouser les formes d'une certaine vérité. Les principes de jeu au go doivent être vu de manière analogue, et ne sont des règles, qu'au même titre que '2 + 2 = 4' en est une pour l'arithmétique. Aussi, de la même manière qu'on serait plus enclin à parler de découverte de l'arithmétique, plutôt que d'invention de l'arithmétique, on sera plus enclin à parler de découverte du go plutôt que d'invention du go. Notez qu'il y a là sujet à débat. L'affirmation : 'il n'y a pas de plus grand nombre premier' est-elle vrai que la vie ou non soit apparu dans l'univers, ou est-elle vrai parce que l'esprit humain la considère comme vrai ? On ne s'attardera pas ici sur ce problème philosophique, qui je n'en doute pas vous passionne

 

Dans un cas comme dans l'autre, les conséquences de lois mathématiques, qui semblent exprimer la vérité abstraite des choses, peuvent conduire à des concepts qui dépasse l'entendement humain, dans le sens premier du terme. Aussi, j'imagine très bien que quand Ogur le diviseur, premier homme à faire avoir découvert la division par des nombres positifs inférieur à un, a entrevu les conséquences effroyables d'une hypothétique division par zéro, il s'est immolé lui-même avec son laboratoire, afin d'éviter qu'un esprit mal intentionnée ne fasse mauvais usage de sa découverte effroyable (c'est d'ailleurs pour ça que personne ne connais plus cette émouvante histoire aujourd'hui). On a alors brisé l'équilibre naturel des choses, en décidant purement et simplement que la division par zéro était interdite, et serait pas ailleurs sévèrement puni. Effectivement, que faire d'un nombre infinie ? Est-ce seulement un nombre ? Si oui, alors en y rajoutant un, on créera un nombre supérieur, mais cela est impossible, puisqu'il n'y a pas plus grand que l'infinie. Donc le nombre infinie n'est pas un nombre. Du coup des opérations arithmétique peuvent générer des non-nombres à partir de nombres ? Monstrueux, Inacceptable. On doit fermer la boite de pandore : La division par zéro est interdite, taboue. Diviser par zéro, c'est un peu comme manger un fruit de l'arbre de la connaissance du bien et du mal : c'est mal.

 

C'est aussi un peu comme faire une partie de go, et répéter à l'infinie une même séquence. On trouve en effet assez fréquemment ce genre de situation :


  
Je suis sûr qu'on pourrait faire des tests de Rorschach le go.
Vous voyez quoi là ? 

Dans le premier diagramme, c'est à noir de jouer. Il a tout intérêt à jouer C2 pour manger la pierre blanche. Dans le deuxième noir vient de jouer, et c'est au tour de blanc d'avoir tout intérêt à jouer D2 pour manger la pierre noir, sans quoi tout son groupe va mourir, et il perdra beaucoup de points. Mais si il mange cette pierre, alors nous reviendrons à la situation du premier diagramme, où noir va à son tour remanger la pierre, afin de tuer le groupe de blanc. Clairement, si on les laisse faire, la partie va durer un temps infinie. Et comme nous l'avons déjà fait remarquer, l'infinie n'est pas le bienvenu dans un monde dont l'espérance de vie des protagonistes arrive toujours au bout du compte, à zéro. Aussi, noir et blanc ne peuvent pas se reprendre chacun une pierre indéfiniment. Que faire alors ? Une première solution serait d'adopter le comportement d'un programme informatique : Faire planter la partie de go avec un 'Error : Unhandled Exeption Division By Zero'. Un tel système est très instable. Je pense que ce serait assez désagréable de voir sa partie de go planter à chaque fois qu'on rencontre une possibilité de répétition infinie. Plutôt que de déclarer les parties nul au moment où l'on rencontre une telle situation, on a décidé d'interdire au joueur de reprendre immédiatement la pierre dans ce cas particulier :


Mesdames et messieurs, devant vos yeux ébahis : un ko.


Blanc vient de jouer en F5. Noir a interdiction de reprendre. Il doit d'abord jouer un coup ailleurs, n'importe où. Ensuite seulement il pourra jouer en G5, si blanc ne l'a pas déjà fait. C'est interdit, c'est la règle. C'est une décision arbitraire, mais malheureusement indispensable. Cette règle est connu sous le nom de ko. On sent bien que cela dénature un peu les choses. C'est pourtant le prix à payer pour stabiliser le go, à notre condition humaine. Cependant, si avec le ko, le go perd en perfection, il n'y perd pas en intérêt, et la règle peut conduire à d'épiques batailles de ko. Quand le ko est un point important à gagner, chaque joueur, ne pouvant reprendre la pierre adverse immédiatement, va essayer de trouver les endroits les plus menaçants possibles pour l'adversaire, espérant le forcer à répondre, afin de reprendre le ko. Mais le ko est-elle bien la seule situation qui puisse introduire des répétitions infinies de séquences ? La réponse est non. Considérez par exemple dans la situation suivante :



Mesdames et messieurs, devant vos yeux ébahis : un triple ko.


Il s'agit d'un triple ko. Ici, même en respectant la règle du ko, il est possible de répéter les même séquences un nombre infinie de fois : Noir joue en A, Blanc joue en C, noir joue en B, blanc joue en E9, noir joue en D5, blanc joue en E7, et on est revenu à notre point de départ... Voilà qui est terrible. Que faire ? Une règle qui interdit le triple ko ? Mais après il faudra faire une autre règle interdisant d'autre type de situation posant le même problème. Et il y en a. C'est là la première différence entre la règle Japonaise et la règle Chinoise. Les triples ko et les situations analogues étant rarissimes, le Japon n'a pas fixé le Bug, et un triple ko est toujours susceptible de faire planter les parties dans les tournois japonais : Quand une telle situation arrive, la partie est officiellement nulle. (si les joueurs jouent effectivement le triple ko). La règle Chinoise attaque le problème à la base : Elle interdit tout simplement que ne se répète une configuration du jeu ayant déjà existé. Cela incluse les ko, comme les triple-ko et toutes autres situations conduisant à ce genre d'instabilité. Dans le cas ci-dessus, le sixième coup, Blanc en E7 est interdit. Blanc devra jouer ailleurs, et seulement après pourra espérer reprendre le triple ko, si noir joue lui aussi ailleurs.

 

Voilà, c'est tout pour les règles, mais il reste encore une chose à savoir pour pouvoir jouer : Quand la partie se termine-t-elle ? et comment compte-t-on les points ? La question du comptage de point peut paraître triviale (nombre de points = territoire + prisonniers). Mais ce n'est pas le cas. En attendant, keep cool, play go, and say no to drugs.

Par Archimondain
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Mardi 28 juillet 2009 2 28 /07 /Juil /2009 14:57
Nous reprenons donc les choses où nous les avions laissées : Noir joue là. Ne l'oublions pas, sa motivation première est de conquérir le monde. Je comprendrais bien là un certain embarras de votre part. Comme la majorité des gens, vous avez certainement un manque cruel d'expérience en matière de conquête de monde. Est-ce que Noir va devoir créer un gouvernement ? Faire une assemblée représentante du peuple ? Des élections ? Mettre en place une cellule de propagande ? Du tout, du tout. Ne vous en faite pas. Voyez-vous, un proverbe chinois affirme que la vie est une partie de go dont les règles ont été inutilement compliquées. Effectivement, au go, on se prend beaucoup moins la tête. Tout ce que noir doit faire, c'est d'encercler un morceau de terrain avec ses pierres. Comme ceci :


Un magnifique
début de colonization, qui n'est pas sans rapeller la conquète de l'ouest aux états-unis.

Noir entoure ici trois intersections. Cela lui rapportera alors trois points de territoire. Vous remarquerez que seul trois des quatre murs du territoire en question, sont constitués de pierres noires. En effet, le mur Ouest n'est autre que le bord du monde. Les bords constituent une frontière naturelle sur laquelle on peut s'appuyer pour construire du territoire. Là, normalement, le lecteur tatillon devrait sentir que quelque chose cloche. Si on peut s'appuyer sur les bords du monde pour entourer des intersections, et que noir en entoure 3 de la sorte, pourquoi ne peut-on pas également dire qu'il entoure les 71 restantes, en 'faisant le tour' avec les murs, depuis le point A7 jusqu'au point A3 en passant par le point J5 ?

L'idée est similaire au gag du gars qui se coupe 1/16 d'un gâteaux, pour finalement mettre dans son assiette les 15/16 constituant la part qu'il comptait initialement s'octroyer. De façon analogue, noir peut en effet parfaitement revendiquer la propriété du territoire de trouvant à l'extérieur de ses pierres, au même titre que celui se trouvant à l'intérieur. Seulement voilà. Noir n'est pas tout seul. Blanc est là, qui réclame lui aussi sa part du gâteau. C'est là que les choses se compliquent. Les deux armées vont devoir combattre. Et les combats se déroulent de la même manière que la création de  territoire : Par l'encerclement.


Deux pierres adverses s'affrontent dans un combat épique,
digne sans doute de la bataille des champs du Pelennor.


Sur ce schéma, on voit bien comment se passent les choses. Chaque pierre posée comporte un certain nombre de liberté. 4, quand elle est au centre, 3, quand elle est sur un bord, et 2, quand elle est dans un coin. Une pierre adverse posée à l'emplacement d'une de ces libertés supprime la liberté en question. Quand une pierre n'a plus de liberté, elle est prise, et on l'enlève alors du jeu :

       ->      
La triste et cruelle mise à mort d'une pierre noir.
La question de savoir si un paradi des pierres mortes existes reste à l'heure actuelle sans réponse.


Évidement, quatre libertés, c'est peu. il est alors possible de renforcer ses armées :




Hou la la, quel force.


Des pierres du même camp posées cote à cote cumulent leurs libertés. Ainsi le groupe blanc possède 6 libertés, et le groupe noir en a 9. Il faut du coup tout entourer pour tout prendre. Vous remarquerez que les pierres A et B partage une de leurs liberté. Il y a donc ici une liberté de perdu comparé au nombre de pierre constituant le groupe noir. Notez également que cette histoire de libertés ne fonctionne que par rapport aux médianes : Les diagonales ne comptent pas.

Revenons-en à la conquête du monde. Noir entoure donc de part et d'autre, respectivement 3 et 71 points de territoires. On a bien sûr la nette impression que l'un des deux coté est plus légitimement sa propriété que l'autre. En vrai aucun des deux n'est, pour le moment, définitivement à lui. Ainsi, blanc peut jouer d'un coté comme de l'autre. (Pour le moment nous placerons les pierres d'une même couleur à la suite, afin d'expliquer les choses. Gardez bien sûre en tête que les joueurs posent des pierres alternativement chacun leur tour) :



Attention, ça se complique un poil.

D'un coté, blanc a reproduit la même forme que noir. Et de l'autre, tout feu tout flamme, il place des soldats en plein territoire ennemie. (Puis Noir a symétriquement répondu au milieu des pierres blanches). Examinons le coté Ouest. La chose semble dangereuse assurément : La première pierre que blanc pose en A5 rappelle un peu John McLane à Harlem avec son écriteau 'Je hais les pierres noires'. On se dit : 'Tiens, voilà une petite pierre blanche qui ne tient plus à la vie... a moins d'un mystérieux individu menaçant de faire sauter des bombes si jamais la petite pierre blanche ne va pas en plein milieu des petites pierres noires'. Que nenni, que nenni. Ne vous en déplaise, le jeu de go reste assez éloigné du film d'action américain. Étudions un peu la situation. Au départ, la pierre que blanc pose en A5 n'a que deux libertés. Loin d'aider les choses, la pierre posée par la suite en A4 étouffe encore un peu plus le peu d'espace vital de blanc, puisqu'il se retrouve alors avec un groupe de deux pierres ne possédant plus qu'une seule liberté. Noir peut ainsi les manger quand bon lui semble. De plus, blanc ne peut même pas jouer en A4 : Ce coup  achèverait d'asphyxier totalement ses pierres, qui mourraient, faute de libertés. Les deux coups A4 et J6 sont respectivement des coups suicides pour blanc et noir. Et le suicide est, au go un coup interdit. (Ceci dit, il y a là une subtilité qui mérite que l'on y revienne dans le prochain Post : Il existe certains cas rares où l'autorisation du suicide peut changer l'issue d'une partie. Et il existe une variante des règles où le suicide est autorisé. Dans la pratique cela ne change rien à la manière de mener une partie).

Que conclure de cela ? A première vue blanc ne peut pas jouer dans une des trois intersections initialement entourées par noir, sans que ses pierres ne finissent par mourir. En revanche, blanc réussit a jouer dans les 71 autre intersections entourées elles aussi par noir, puisqu'il y construit lui même un édifice analogue. Peut-on alors légitimement dire que les trois intersections entourées par noir sont sa propriété ? Quel est le nombre maximum d'intersections que l'on peut entourer sans que l'adversaire ne soit capable de s'installer à l'intérieur ? Ce sont la des considérations compliquées.

Malgré les apparences, on ne peux pas dire que les 3 intersections entourées par noir soit sa propriété. Examinons la situation suivante :


Et de la vient l'expression bien connue : 'Et tel est pris qui croyait prendre'.
D'autres lui attribuent pour origine une fable de La Fontaine intitulée : 'La rat et l'huitre'.
Notons qu'en dépit de son talent certain pour trouver des titres de Fables, La Fontaine ne savait pas jouer au go.

Concentrez vous sur le coté Ouest. Qui donc entoure qui à présent ? Un examen attentif vous révèlera que noir ne possède finalement plus qu'une seule liberté, de la même manière que les deux pierres blanches. Il s'agit de la même liberté : A4. Cela rend les choses différentes. Blanc a maintenant le droit de jouer en A4, car au moment ou il pose sa pierre, le groupe noir meurt, libérant  ainsi des libertés pour les trois pierres blanches qui n'en avaient alors pas : On mange toujours avant de se suicider. On peut voir le résultat d'une telle capture sur le coté Est. (avec les couleurs Blanc / Noir inversée)

On remarque que si c'est à noir de jouer et qu'il décide de manger les deux pierres blanches, blanc peut alors rejouer dedans, et on revient au même problème : Noir n'a plus qu'une liberté et se doit de manger la pierre blanche une seconde fois si il ne veux pas mourir au coup d'après. Les deux schémas ci dessous décrivent l'évolution de la situation :

  -> 
Tel un volatile empettré dans les sables mouvants,
noir s'enfonce et s'éttouffe encore plus à force de mouvements
désespérés pour survivre.
Le Go est un jeu cruel.

Là ce sont les captures successives de noir qui l'ont conduit à l'asphyxie. Il n'a plus qu'une seule liberté. Blanc peut alors jouer en A5 et tout prendre d'un coup.

Voilà. On peut dire que vous connaissez grosso-modo les grands principes physiques dans lequel évolue le monde au go. Ne trouvez-vous pas qu'il soit abusif de parler de règle du jeu ? Il n'y a pas de règle. Vous n'avez qu'un seule type de coup (la pose d'une pierre) et vous pouvez le faire n'importe où. Vos coups sont simplement soumits aux lois physiques en vigueur sur la planète : Ce qui est encerclé est la propriété de celui qui encercle.

Cependant, vous devriez commencer à vous dire que ça doit vite devenir un sacré bordel ce jeu. Étant donné qu'il est possible d'enfermer l'adversaire de l'intérieur comme de l'extérieur, de contre-assiéger le siège d'un groupe ennemie lui-même servant de base à l'encerclement d'un contre-contre siège risquant cependant de se faire contre-contre-contre entouré avant qu'il n'ai le temps de mener son encerclement à terme. (et vice et versa). Rassurez-vous, les choses sont en fait plus simple que cela. En fait quand on examine les lois physique du monde, on s'aperçoit qu'il est possible de créer des structures invincibles. Il est évidement primordial de savoir comment procéder, si l'on veux espérer garder le territoire que l'on conquière. De tels structures seront à la base même de toute partie de Go. Un groupe suivant la topologie de l'une d'elle sera dit être vivant.


Et de là viens l'expression bien connue : 't'as de beaux yeux tu sais'.
Certains en attribuent la paternité à Jacques Prevert, à l'occasion de ses dialogues pour le film :
'
quai des brume'.
Voilà un homme qui savait parler aux pierres de go. Ça c'est sûr.

Ainsi on peut clairement voir au dessus un groupe noir qui est vivant et un groupe blanc qui ne l'est pas. Le groupe noir est vivant car il possède deux endroits sur lesquels blanc ne peut pas jouer sans se suicider. Quand il y a deux endroits interdits à la fois, impossible pour blanc de faire quoi que ce soit. Ce genre d'endroit où l'adversaire ne peut jouer sans se suicider s'appele un oeil. Un groupe est vivant quand il a deux yeux. De l'autre coté, le groupe blanc n'est pas vivant : Noir a joué précisément à son point vital. Notez que je n'affirme pas que le groupe blanc soit mort pour autant. Il lui reste de la place pour vivre.

Voilà. Il ne reste plus qu'une chose a expliquer et vous saurez tout. Le go bien que parfait, n'est malheureusement pas un jeu absolument parfait. Une règle à dut y être introduite, afin de palier au fait que les joueurs ne dispose pas d'une infinité de temps pour jouer. (A cet égare, je dirais plutôt que ce sont les joueurs qui sont imparfaits, et non le Go. Enfin bon...) Avec cette règle, vient le début des problèmes (je pèse mes mots, bien que les cas effectivement problématiques soient rarissimes, ils existent et sont étonnements prise de tête), et nous verrons deux approches différentes pour tenter de les régler. Il s'agit de l'approche Japonaise qui est aussi l'approche coréenne, et de l'approche Chinoise, qui est aussi l'approche Occidentale.

En attendant un troisième problème. Comme je n'ai toujours pas la réponse aux deux autres, j'en conclue soit qu'ils sont trop dur, soit que vous avez autre chose à foutre. Probablement un mélange des deux. Je place donc ici deux version du même type de problème. Une simple (que vous pouvez essayer de résoudre après la lecture de cette page) et une compliquée.


La version simple


La version compliquée.

Dans les deux cas, Noir semble en bien mauvaise posture : Il ne va pas tarder a être complètement entouré par Blanc. Et vous allez laisser faire ça ? Non bien sûre ! Mais comment sauver la pierre noire alors ?
Par Archimondain
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Mercredi 22 juillet 2009 3 22 /07 /Juil /2009 15:30
Nous y voilà. On va à présent expliquer un peu en quoi consiste vraiment le Go. Même si vous savez déjà jouer, ce qui va suivre n'est pas forcément dénué d'intérêt : Pour aussi simple qu'elles soient, les règles conduisent, quand on y regarde de près, à un ensemble de bizarreries et cas particuliers qui ne se conçoivent pas toujours aussi bien qu'on ne le croit.

Mon grand père m'a dit un jour quelque chose comme : « C'est dommage, le jeu de Go est presque parfait, la seule règle venant en troubler l'harmonie étant le ko ». Je dois bien admettre que le Go suggère une certaine perfection à travers l'équilibre des coups, l'unicité de ses éléments, la simplicité de leurs mouvements, la géométrie épurée de leurs formes, et la quantité d'information colossale, cachée dans les plis de l'éventail apparemment infinie, du nombre de possibilités qui s'ouvrent aux joueurs. Il serait cependant exagéré d'affirmer que le ko est la seule règle au go. Des règles, il y en a deux ou trois, induites par le bon sens. On peut les apprendre en deux minutes car elles sont très simples. Mais ce qui fait la complexité du jeu de Go, ce ne sont pas les règles en soi, mais leurs conséquences. Elles amènent en effet de façon logique, un certains nombre d'implications qui ne sont pas du tout aisées à comprendre de premier abord.

Par exemple, au jeu de Gomoku (sorte de morpion avancé, où le but est d'aligner cinq croix ou bien cinq ronds sur une  feuille de papier quadrillée) une des implications directe des règles du jeu, mais qui n'est elle-même pas une règle du jeu, est, que quand un joueur réussit à faire une ligne de quatre de ses motifs, alors il a gagné au coup suivant. N'importe qu'elle joueur comprend cela après sa première partie de Gomoku (ou avant si il est un fin logicien (ou après la deuxième partie si il est vraiment pas finaud)).

Le Go comporte donc ce genre d'implications, mais en plus complexes et plus fondamentales encore. Quoi qu'il en soit, voyons d'abord les règles. On pourrait les dicter de la manière suivante :

1/ Chaque joueur, chacun son tour, pose une pierre sur une intersection du Goban. Un joueur possède des pierres noir, l'autre des pierre blanche.
2/ Si un ensemble de pierre d'une couleur est complètement entouré par un ensemble de pierres d'une autre couleur, elles sont capturées. On les enlève alors du plateau de jeu.

Voilà. Les règles tiennent en deux lignes. Évidement, difficile de jouer avec ces seules précisions. Tout cela a besoin d'être un peu explicité. Nous nous concentrerons dans ce Post sur tout ce qu'il faut savoir avant de commencer à jouer. Le post d'après traitera de la manière de jouer proprement dite :

Au commencement, le monde état informe et vide. Il serait de mauvais goût de dire que Dieu créa la guerre. Pourtant c'est bien comme ça que commence une partie de Go : Le monde est informe et vide, et deux adversaires vont s'affronter pour en conquérir chacun la plus grande partie possible. Mais à quoi ressemble donc le monde ? Le monde s'étend sur deux dimensions spatiales et une dimension temporelle, artificiellement cadencée de manière à ce que les deux combattants y évolues à la même vitesse : C'est le principe du tour par tour. Ainsi, la notion de rapidité est projeté de son espace temporel vers un espace 'intellectuel', dans lequel les concepts de mouvements et de force, n'ont plus de sens que par rapport à la complexité et la finesse du raisonnement qui les manipule.

Spatialement, le monde se divise en 19 intersections sur chacune de ses deux dimensions :


Vous remarquerez qu'il n'y a pas de lettre I. C'est normal. Il n'y a jamais de lettre I. En effet, la légende raconte que l'empereur Ouzika de l'époque Edo, féru de Go, décréta après avoir surprit son  très respecté Sensei, Hasiku Honibo, à tricher en I14, que dorénavant, il n'y aurait plus de lettre I, afin d'effacer la honte d'un tel acte. Le pauvre Honibo ne pouvant porter le poids d'une tel mansuétude, mourut des suites d'un triple-ko fatal.
nan je déconne. Je sais pas pourquoi, mais il n'y a pas de I. c'est comme ça !


Les vrais parties se jouent sur un Goban 19x19. Mais il est possible de jouer avec autant d'intersections que l'on veut. Les trois tailles usuelles sont 19x19, 13x13 et 9x9. En général les joueurs débutants commencent sur le plus petit plateau de jeu, jusqu'à jouer sur le plus grand.

Seulement deux dimensions ?
Il est évidement envisageable de créer un jeu de go en trois dimensions, et même en quatre dimensions (où chaque pierre du monde possède en plus de ces six libertés spatiales, une liberté dans son avant et une dans son après ), ou plus encore. Mais les choses sont déjà tellement complexes en deux dimensions, les gens en reste là :)

On peut remarquer de suite une particularité. Une intersection du monde ne possède pas le même voisinage selon qu'elle se trouve au centre, au bord, ou dans un des quatre coins. (au centre, chaque intersection est flanquée de ses quatre points cardinaux, sur un bord elles n'en ont plus que trois, et dans un coin, que deux) :


Cette remarque est d'une importance capitale pour la suite.

La terre est ronde :
Il est envisageable d'imaginer un GoBan sphérique. Dans ce cas, les voisins Est des intersections du bord Est sont les intersections du bord Ouest. Et les voisins Est et Sud du coin Sud-Est, sont respectivement les coins Sud-Ouest et Nord-Est. Le jeu en devient alors très différent, car les conditions particulières au bord du Goban influencent très fortement la manière de procéder au jeu de Go classique. Cette variante n'est pas du tout dénuée d'intérêt, mais ici, nous nous concentrerons sur les règles normales. Peut-être que si le go avait été inventé après que l'on découvrit que la terre soit ronde, les choses seraient différentes. Mais ce n'est pas le cas. Alors au go, le monde possède des bords, au delà desquels les trois dimensions discrètes du jeu (deux spatiales et une temporelle) ne suffisent plus à rendre compte de la réalité des choses.

Nous reprenons donc : Au commencement, le monde état informe et vide. Chaque joueur possède une armée. Une armée infinie. Mais dans ce monde à la temporalité discrète, chaque joueur ne peux pas déployer plus d'un membre de son armée à la fois, et ce, chacun son tour. Là arrive un problème fondamentale, inhérent à n'importe qu'elle jeu tour par tour : qui commence ? Car celui qui commence a vraisemblablement un avantage sur celui qui ne commence pas. (ce qui n'est pas nécessairement vrai dans tous les jeux tour pas tour. Ainsi, au poker, le dernier à parler est considéré comme plus avantagé par rapport aux autres, car il est celui qui bénéficie de la plus grande quantité d'information pour prendre sa décision). Enfin dans beaucoup de jeu, celui qui commence est avantagé.

J'ai toujours trouvé qu'au Monopoly, l'avantage qu'avait le premier à avancer son pion devrait être contre-balancé par une compensation d'ordre financière pour les autres. Cette cruelle injuste n'est je trouve pas assez débattu dans notre société. Enfin passons. Au Go, c'est arbitraire et c'est l'inverse des Échecs : noir commence. Et comme le Go est un jeu juste, celui qui ne commence pas (blanc, donc) possède un avantage en points qui varie selon les pays entre +6,5 et +7,5. On appelle cet avantage : le Komi. Pourquoi ces chiffres ? A quoi correspondent-ils ? La réponse à cette question est fort intéressante, mais un peu longue et fera l'objet d'un post séparé. Donc noir commence. Il prend une pierre de son armée. Et il en fait ce qu'il veut. Il est libre. Il la place où bon lui semble sur le monde. Tient, si il veut, il a même le droit de ne pas jouer, tellement il est libre. Évidement, une telle stratégie est fortement déconseillée, puisque ça revient à laisser à son adversaire un coup d'avance. Donc même si il a le droit de ne pas jouer, il joue. Il place donc une pierre sur une des intersections. Tenez : là par exemple.


Et Paf ! Tengen (Tengen c'est le point du centre).
Pourquoi y a-t-il des points noirs à 9 endroits différents ?

J'en sais rien du tout. C'est comme ça et ça ne change rien au jeu.

La suite au prochain épisode :) J'attends encore un peu pour la solution au problème précédent. En attendant :


Noir joue et vit sans conditions, même si ça chauffe pour ses fesses.
Il me faut une séquence bien sûr, le premier coup n'étant pas des plus difficile à trouver.
Par Archimondain
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Lundi 20 juillet 2009 1 20 /07 /Juil /2009 12:09
Salut les jeunes.

Je suis donc arrivé il y a deux semaines de cela à l'aéroport de Wuhan dans la province HuBei. Précisément, j'habite à peu près au centre là.

Yan Laoshi et (d'après ce que j'ai compris) une amie de sa nièce nous attendaient. Les deux seules personnes de mon monde parlant à la fois chinois et anglais sont pour le moment cette personne (Leslie si je me souviens bien, de son nom anglais) et la nièce en question (YangYang (elle son nom chinois c'est facile)). La conversation entre les représentants de deux grandes civilisations, éloignée par une demi planète l'une de l'autre, eut un peu de mal à démarrer. C'est là que nous pouvons tous dire merci à Susan Boyle, qui fournit toujours (et peu importe où l'on se trouve dans ce système solaire) un sujet de conversation de secour, pour quand on a rien à dire. Car oui, Susan Boyle est célèbre aussi dans toute la chine. Que voulez-vous :)

Je reviendrai plus tard sur nos hôtes. Sachez juste pour le moment que mon Sensei et sa famille sont fort sympathiques. Même sans comprendre grand chose à ce qu'ils disent, j'ai compris déjà ça. Ils nous ont conduit vers un notre appart : deux chambres, une cuisine, et un salon. Enfin, plutôt une salle de jeu de go. On est pour le moment trois : Michael, de Londres, et Alexandre, de Bordeaux et moi-même.


De gauche à droite : Michael, Internet et Alex (les chinois l'apellent Alekeuss :) )

Pendant deux semaines, la journée type fut :
Le matin, Yan An passe nous chercher vers 8-9 heure. On avale le petit déjeuner des champions à base d'une bonne platrée de nouilles sautées. (super bonne ces nouilles sautés, un truc de ouf). Et on va à l'école de go dans laquelle il enseigne. Et ici, quand on étudie le go, c'est pas pour déconner. Aucuns des élèves ne semblent avoir plus de 12 ans. (je dis 'me semble' parce que j'ai encore du mal à demander 'quel age as-tu ?' en chinois. Ça aussi, c'est gratiné comme truc le chinois. Ils ont une dizaine de syllabes qui se ressemblent toutes entre elles, chaque mot doit avoir en moyenne une dizaine de significations selon la manière dont il est prononcé. Donc pour le moment, quand je demande à un gamin quel age il a, il ne sais pas trop si j'aime bien les pastèques, ou si je vais me mettre a lui montrer comment je danse trop bien les claquettes). 12 ans maximum donc. Et ils sont tous d'un excellent niveau.

Un rapide Overview sur l'échel de niveau au go : Un joueur débutant commence à 30 ku. Plus on progresse, plus le nombre de ku descend, jusqu'à atteindre 1 ku. Une différence de 'n' ku correspond au fait que le joueur le plus faible fera partie égale contre son adversaire si il peut jouer 'n' coups d'affilés avant que la partie ne commence. Après 1 ku on passe 1ère Dan, puis 2èm Dan, et ainsi de suite jusqu'à 7èm Dan. Ensuite, en Chine, en Corée et au Japon il y a des institutions qui reconnaissent et sponsorisent des joueurs professionnels. Il faut être au moins autour de 7èm Dan pour y entrer. Un membre d'une de ces institutions commence alors comme 1èr Dan professionnel. Et ça va jusqu'à 9èm Dan pro. Mais la différence entre un 1er dan professionnel et un 9èm Dan pro n'est pas de plus de 2 coups d'avances.


Et ça c'est la raison pour laquelle tant de gosses jouent au go : Hikaru No Go.
Un manga sur le go :)

Nous sommes tous les trois entre 1 ku et 5 ku. Les gamins sont tous autours de 3èm Dan. On joue quand même à égalité (pas de coups d'avances). Vous l'aurez compris, globalement je perd assez souvent :) Il y a des fois on joue des coups, et ils nous regardent avec de grands yeux, incrédules, se demandant si on le fais exprès, alors que ce coup là, eux, ils l'apprennent tous en 1ère année. A ce moment, ils répondent en claquant la pierre le plus fort possible sur le Goban, signe, soit d'une farouche détermination à se sortir d'un mauvais pas, soit, comme dans ce cas, de la punition qui suit une erreur évidente de l'adversaire.

Vers 4h30, la journée se termine. On rentre pour diner (a cinq heure !!!) et on fait plus ou moins ce qu'on veux. Je terminerai par le problème de la semaine, qui me fut posé par une 6èm Dan (15 ans à tout casser). Et que j'eus toutes les peines du monde à résoudre, en dépit pourtant de sa simplicité (relative) qui ne saute pas du tout aux yeux... :


Blanc s'est vraiment mit dans une situation merdique.
Heureusement vous êtes arrivé au bon moment. Blanc joue et vit.

Si il y en a parmi ceux qui savent jouer au go, qui trouvent la bonne séquence, postez là. Je vous dirais si c'est juste ou pas.

Bisous.
++
Par Archimondain
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Samedi 18 juillet 2009 6 18 /07 /Juil /2009 21:31
Bonjour a tous et a toutes.

Comme ma pauvre maman a peur que je me fasse juger comme ennemi du parti, je ne m'attarderai pas trop sur le fait que Blogger soit inaccessible en Chine sans passer par un proxy auquel je suis forcé de filer mon password GMail. C'est bien ennuyeux. D'autant que le proxy en question ne retranscrit pas la complexité du Javascript nécéssaire pour faire des post qui ait un peu de gueule. (Si tu comprends rien à cette phrase, ne t'en fais pas c'est bon signe). J'écris donc dans la clandestinité la plus totale, tourmenté par la peur, que seul une fidélité sans faille à mes idéaux (la liberté de ma presse) me donne le courage de surmonter. Et ça me prend le choux sévère, mais voilà, je change temporairement d'adresse pour mon blog. Si vous voulez jeter un oeil aux idées subversives distillés en zone libre, c'est ici.

Si vous remarquez bien, le blog officiel est né avec une image bizarre en haut : Une sorte d'hommage discret a un jeu millénaire qu'on appelle le go, et qui, après trois longues années, prend enfin tout son sens, à travers ce post. Comme vous le savez surement, je suis en effet en Chine depuis deux semaines pour étudier le jeu de go avec Yan An, 7em dan professionnel.



Le fameux jeu de go ;)

Certains se demanderont surement, (et légitimement) quel peut bien être l'intérêt de partir a Babelwed pour aller approfondir une technique ancestral qui consiste à poser des cailloux sur une planche de bois (oui, parce que le go en gros ça consiste à poser des cailloux sur une planche de bois). J'ai bien peur qu'il n'y ai pas de réponses simples à cette question. Je placerai ici, en toute humilité, une citation de Douglas Hofstadter, tirée de son livre «Gödel, Esher, Bach» (écrit dans le but d'expliquer au néophyte, le théorème d'incomplétude de Gödel) :

«What the Theorem states and how it is proved are two different things. . . . The Theorem can be likened to a pearl, and the method of proof to an oyster. The pearl is prized for its luster and simplicity; the oyster is a complex living beast whose innards give rise to this mysteriously simple gem».

et juste pour rire, la traduction de google translate :

« Qu'est-ce que les États et le théorème de la manière dont il est prouvé sont deux choses différentes. . . . Le théorème peut être assimilé à une perle, et la méthode de la preuve d'une huître. La perle est prisé pour son lustre et de la simplicité, l'huître est un animal vivant complexe dont les viscères donner naissance à ce bijou mystérieusement simple»

aller, et comme on est fou, la traduction de la traduction :)

«What States and the theorem of the way it is shown are two different things. . . . The theorem can be likened to a pearl, and the method of proof of an oyster. The pearl is prized for its luster and simplicity, the oyster is an animal living complex whose innards give birth to this gem simply mysteriously»

J'établis donc un audacieux parallèle : Ici, la beauté du jeu de go est la perle, mais pour la voir il faut d'abord ouvrir l'huitre. Là comme ça on a pas le temps. Pour le moment, sachez juste que le go, ça poutre.



Ca fait des années que je me dit : 'Benoit, faut que tu jettes ce short, il est vraiment horrible.'
Et puis je sais pas pourquoi, à chaque fois je le garde.
Allez savoir ce qu'il se passe dans la tête des gens...

Je sais que vous voulez tous des infos sur la vie en Chine, comment sont les gens ? est-ce qu'ils mangent vraiment du chat ? Si c'est bon, comment on le cuisine alors ? Sachant que l'eau s'écoule en tournant vers la gauche dans un évier, et que les chinois marchent la tête en bas, l'eau s'écoulerait-t-elle donc à droite dans les éviers chinois ? Et mille autres questions capitales que réclame une insatiable curiosité de votre part. Deux choses m'empêchent hélas de vous répondre. D'abord, j'essaye de ne pas faire de post trop long, et ensuite, ici on va surtout parler de go. (bon, et si je mange du chat je vous le dis, promis).

Comme il s'est passé quand même 2-3 trucs en deux semaines, je vais poster fréquement pendent deux ou trois jours, et ensuite j'essaierai de tenir le rythme d'un post par semaine. En attendant...


Evidement, il faut imaginer la bête encore fraiche et en un seul morceau :)

Bisous

++
Par Archimondain
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