Mercredi 22 juillet 2009 3 22 /07 /Juil /2009 15:30
Nous y voilà. On va à présent expliquer un peu en quoi consiste vraiment le Go. Même si vous savez déjà jouer, ce qui va suivre n'est pas forcément dénué d'intérêt : Pour aussi simple qu'elles soient, les règles conduisent, quand on y regarde de près, à un ensemble de bizarreries et cas particuliers qui ne se conçoivent pas toujours aussi bien qu'on ne le croit.

Mon grand père m'a dit un jour quelque chose comme : « C'est dommage, le jeu de Go est presque parfait, la seule règle venant en troubler l'harmonie étant le ko ». Je dois bien admettre que le Go suggère une certaine perfection à travers l'équilibre des coups, l'unicité de ses éléments, la simplicité de leurs mouvements, la géométrie épurée de leurs formes, et la quantité d'information colossale, cachée dans les plis de l'éventail apparemment infinie, du nombre de possibilités qui s'ouvrent aux joueurs. Il serait cependant exagéré d'affirmer que le ko est la seule règle au go. Des règles, il y en a deux ou trois, induites par le bon sens. On peut les apprendre en deux minutes car elles sont très simples. Mais ce qui fait la complexité du jeu de Go, ce ne sont pas les règles en soi, mais leurs conséquences. Elles amènent en effet de façon logique, un certains nombre d'implications qui ne sont pas du tout aisées à comprendre de premier abord.

Par exemple, au jeu de Gomoku (sorte de morpion avancé, où le but est d'aligner cinq croix ou bien cinq ronds sur une  feuille de papier quadrillée) une des implications directe des règles du jeu, mais qui n'est elle-même pas une règle du jeu, est, que quand un joueur réussit à faire une ligne de quatre de ses motifs, alors il a gagné au coup suivant. N'importe qu'elle joueur comprend cela après sa première partie de Gomoku (ou avant si il est un fin logicien (ou après la deuxième partie si il est vraiment pas finaud)).

Le Go comporte donc ce genre d'implications, mais en plus complexes et plus fondamentales encore. Quoi qu'il en soit, voyons d'abord les règles. On pourrait les dicter de la manière suivante :

1/ Chaque joueur, chacun son tour, pose une pierre sur une intersection du Goban. Un joueur possède des pierres noir, l'autre des pierre blanche.
2/ Si un ensemble de pierre d'une couleur est complètement entouré par un ensemble de pierres d'une autre couleur, elles sont capturées. On les enlève alors du plateau de jeu.

Voilà. Les règles tiennent en deux lignes. Évidement, difficile de jouer avec ces seules précisions. Tout cela a besoin d'être un peu explicité. Nous nous concentrerons dans ce Post sur tout ce qu'il faut savoir avant de commencer à jouer. Le post d'après traitera de la manière de jouer proprement dite :

Au commencement, le monde état informe et vide. Il serait de mauvais goût de dire que Dieu créa la guerre. Pourtant c'est bien comme ça que commence une partie de Go : Le monde est informe et vide, et deux adversaires vont s'affronter pour en conquérir chacun la plus grande partie possible. Mais à quoi ressemble donc le monde ? Le monde s'étend sur deux dimensions spatiales et une dimension temporelle, artificiellement cadencée de manière à ce que les deux combattants y évolues à la même vitesse : C'est le principe du tour par tour. Ainsi, la notion de rapidité est projeté de son espace temporel vers un espace 'intellectuel', dans lequel les concepts de mouvements et de force, n'ont plus de sens que par rapport à la complexité et la finesse du raisonnement qui les manipule.

Spatialement, le monde se divise en 19 intersections sur chacune de ses deux dimensions :


Vous remarquerez qu'il n'y a pas de lettre I. C'est normal. Il n'y a jamais de lettre I. En effet, la légende raconte que l'empereur Ouzika de l'époque Edo, féru de Go, décréta après avoir surprit son  très respecté Sensei, Hasiku Honibo, à tricher en I14, que dorénavant, il n'y aurait plus de lettre I, afin d'effacer la honte d'un tel acte. Le pauvre Honibo ne pouvant porter le poids d'une tel mansuétude, mourut des suites d'un triple-ko fatal.
nan je déconne. Je sais pas pourquoi, mais il n'y a pas de I. c'est comme ça !


Les vrais parties se jouent sur un Goban 19x19. Mais il est possible de jouer avec autant d'intersections que l'on veut. Les trois tailles usuelles sont 19x19, 13x13 et 9x9. En général les joueurs débutants commencent sur le plus petit plateau de jeu, jusqu'à jouer sur le plus grand.

Seulement deux dimensions ?
Il est évidement envisageable de créer un jeu de go en trois dimensions, et même en quatre dimensions (où chaque pierre du monde possède en plus de ces six libertés spatiales, une liberté dans son avant et une dans son après ), ou plus encore. Mais les choses sont déjà tellement complexes en deux dimensions, les gens en reste là :)

On peut remarquer de suite une particularité. Une intersection du monde ne possède pas le même voisinage selon qu'elle se trouve au centre, au bord, ou dans un des quatre coins. (au centre, chaque intersection est flanquée de ses quatre points cardinaux, sur un bord elles n'en ont plus que trois, et dans un coin, que deux) :


Cette remarque est d'une importance capitale pour la suite.

La terre est ronde :
Il est envisageable d'imaginer un GoBan sphérique. Dans ce cas, les voisins Est des intersections du bord Est sont les intersections du bord Ouest. Et les voisins Est et Sud du coin Sud-Est, sont respectivement les coins Sud-Ouest et Nord-Est. Le jeu en devient alors très différent, car les conditions particulières au bord du Goban influencent très fortement la manière de procéder au jeu de Go classique. Cette variante n'est pas du tout dénuée d'intérêt, mais ici, nous nous concentrerons sur les règles normales. Peut-être que si le go avait été inventé après que l'on découvrit que la terre soit ronde, les choses seraient différentes. Mais ce n'est pas le cas. Alors au go, le monde possède des bords, au delà desquels les trois dimensions discrètes du jeu (deux spatiales et une temporelle) ne suffisent plus à rendre compte de la réalité des choses.

Nous reprenons donc : Au commencement, le monde état informe et vide. Chaque joueur possède une armée. Une armée infinie. Mais dans ce monde à la temporalité discrète, chaque joueur ne peux pas déployer plus d'un membre de son armée à la fois, et ce, chacun son tour. Là arrive un problème fondamentale, inhérent à n'importe qu'elle jeu tour par tour : qui commence ? Car celui qui commence a vraisemblablement un avantage sur celui qui ne commence pas. (ce qui n'est pas nécessairement vrai dans tous les jeux tour pas tour. Ainsi, au poker, le dernier à parler est considéré comme plus avantagé par rapport aux autres, car il est celui qui bénéficie de la plus grande quantité d'information pour prendre sa décision). Enfin dans beaucoup de jeu, celui qui commence est avantagé.

J'ai toujours trouvé qu'au Monopoly, l'avantage qu'avait le premier à avancer son pion devrait être contre-balancé par une compensation d'ordre financière pour les autres. Cette cruelle injuste n'est je trouve pas assez débattu dans notre société. Enfin passons. Au Go, c'est arbitraire et c'est l'inverse des Échecs : noir commence. Et comme le Go est un jeu juste, celui qui ne commence pas (blanc, donc) possède un avantage en points qui varie selon les pays entre +6,5 et +7,5. On appelle cet avantage : le Komi. Pourquoi ces chiffres ? A quoi correspondent-ils ? La réponse à cette question est fort intéressante, mais un peu longue et fera l'objet d'un post séparé. Donc noir commence. Il prend une pierre de son armée. Et il en fait ce qu'il veut. Il est libre. Il la place où bon lui semble sur le monde. Tient, si il veut, il a même le droit de ne pas jouer, tellement il est libre. Évidement, une telle stratégie est fortement déconseillée, puisque ça revient à laisser à son adversaire un coup d'avance. Donc même si il a le droit de ne pas jouer, il joue. Il place donc une pierre sur une des intersections. Tenez : là par exemple.


Et Paf ! Tengen (Tengen c'est le point du centre).
Pourquoi y a-t-il des points noirs à 9 endroits différents ?

J'en sais rien du tout. C'est comme ça et ça ne change rien au jeu.

La suite au prochain épisode :) J'attends encore un peu pour la solution au problème précédent. En attendant :


Noir joue et vit sans conditions, même si ça chauffe pour ses fesses.
Il me faut une séquence bien sûr, le premier coup n'étant pas des plus difficile à trouver.
Par Archimondain
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