Mardi 28 juillet 2009 2 28 /07 /Juil /2009 14:57
Nous reprenons donc les choses où nous les avions laissées : Noir joue là. Ne l'oublions pas, sa motivation première est de conquérir le monde. Je comprendrais bien là un certain embarras de votre part. Comme la majorité des gens, vous avez certainement un manque cruel d'expérience en matière de conquête de monde. Est-ce que Noir va devoir créer un gouvernement ? Faire une assemblée représentante du peuple ? Des élections ? Mettre en place une cellule de propagande ? Du tout, du tout. Ne vous en faite pas. Voyez-vous, un proverbe chinois affirme que la vie est une partie de go dont les règles ont été inutilement compliquées. Effectivement, au go, on se prend beaucoup moins la tête. Tout ce que noir doit faire, c'est d'encercler un morceau de terrain avec ses pierres. Comme ceci :


Un magnifique
début de colonization, qui n'est pas sans rapeller la conquète de l'ouest aux états-unis.

Noir entoure ici trois intersections. Cela lui rapportera alors trois points de territoire. Vous remarquerez que seul trois des quatre murs du territoire en question, sont constitués de pierres noires. En effet, le mur Ouest n'est autre que le bord du monde. Les bords constituent une frontière naturelle sur laquelle on peut s'appuyer pour construire du territoire. Là, normalement, le lecteur tatillon devrait sentir que quelque chose cloche. Si on peut s'appuyer sur les bords du monde pour entourer des intersections, et que noir en entoure 3 de la sorte, pourquoi ne peut-on pas également dire qu'il entoure les 71 restantes, en 'faisant le tour' avec les murs, depuis le point A7 jusqu'au point A3 en passant par le point J5 ?

L'idée est similaire au gag du gars qui se coupe 1/16 d'un gâteaux, pour finalement mettre dans son assiette les 15/16 constituant la part qu'il comptait initialement s'octroyer. De façon analogue, noir peut en effet parfaitement revendiquer la propriété du territoire de trouvant à l'extérieur de ses pierres, au même titre que celui se trouvant à l'intérieur. Seulement voilà. Noir n'est pas tout seul. Blanc est là, qui réclame lui aussi sa part du gâteau. C'est là que les choses se compliquent. Les deux armées vont devoir combattre. Et les combats se déroulent de la même manière que la création de  territoire : Par l'encerclement.


Deux pierres adverses s'affrontent dans un combat épique,
digne sans doute de la bataille des champs du Pelennor.


Sur ce schéma, on voit bien comment se passent les choses. Chaque pierre posée comporte un certain nombre de liberté. 4, quand elle est au centre, 3, quand elle est sur un bord, et 2, quand elle est dans un coin. Une pierre adverse posée à l'emplacement d'une de ces libertés supprime la liberté en question. Quand une pierre n'a plus de liberté, elle est prise, et on l'enlève alors du jeu :

       ->      
La triste et cruelle mise à mort d'une pierre noir.
La question de savoir si un paradi des pierres mortes existes reste à l'heure actuelle sans réponse.


Évidement, quatre libertés, c'est peu. il est alors possible de renforcer ses armées :




Hou la la, quel force.


Des pierres du même camp posées cote à cote cumulent leurs libertés. Ainsi le groupe blanc possède 6 libertés, et le groupe noir en a 9. Il faut du coup tout entourer pour tout prendre. Vous remarquerez que les pierres A et B partage une de leurs liberté. Il y a donc ici une liberté de perdu comparé au nombre de pierre constituant le groupe noir. Notez également que cette histoire de libertés ne fonctionne que par rapport aux médianes : Les diagonales ne comptent pas.

Revenons-en à la conquête du monde. Noir entoure donc de part et d'autre, respectivement 3 et 71 points de territoires. On a bien sûr la nette impression que l'un des deux coté est plus légitimement sa propriété que l'autre. En vrai aucun des deux n'est, pour le moment, définitivement à lui. Ainsi, blanc peut jouer d'un coté comme de l'autre. (Pour le moment nous placerons les pierres d'une même couleur à la suite, afin d'expliquer les choses. Gardez bien sûre en tête que les joueurs posent des pierres alternativement chacun leur tour) :



Attention, ça se complique un poil.

D'un coté, blanc a reproduit la même forme que noir. Et de l'autre, tout feu tout flamme, il place des soldats en plein territoire ennemie. (Puis Noir a symétriquement répondu au milieu des pierres blanches). Examinons le coté Ouest. La chose semble dangereuse assurément : La première pierre que blanc pose en A5 rappelle un peu John McLane à Harlem avec son écriteau 'Je hais les pierres noires'. On se dit : 'Tiens, voilà une petite pierre blanche qui ne tient plus à la vie... a moins d'un mystérieux individu menaçant de faire sauter des bombes si jamais la petite pierre blanche ne va pas en plein milieu des petites pierres noires'. Que nenni, que nenni. Ne vous en déplaise, le jeu de go reste assez éloigné du film d'action américain. Étudions un peu la situation. Au départ, la pierre que blanc pose en A5 n'a que deux libertés. Loin d'aider les choses, la pierre posée par la suite en A4 étouffe encore un peu plus le peu d'espace vital de blanc, puisqu'il se retrouve alors avec un groupe de deux pierres ne possédant plus qu'une seule liberté. Noir peut ainsi les manger quand bon lui semble. De plus, blanc ne peut même pas jouer en A4 : Ce coup  achèverait d'asphyxier totalement ses pierres, qui mourraient, faute de libertés. Les deux coups A4 et J6 sont respectivement des coups suicides pour blanc et noir. Et le suicide est, au go un coup interdit. (Ceci dit, il y a là une subtilité qui mérite que l'on y revienne dans le prochain Post : Il existe certains cas rares où l'autorisation du suicide peut changer l'issue d'une partie. Et il existe une variante des règles où le suicide est autorisé. Dans la pratique cela ne change rien à la manière de mener une partie).

Que conclure de cela ? A première vue blanc ne peut pas jouer dans une des trois intersections initialement entourées par noir, sans que ses pierres ne finissent par mourir. En revanche, blanc réussit a jouer dans les 71 autre intersections entourées elles aussi par noir, puisqu'il y construit lui même un édifice analogue. Peut-on alors légitimement dire que les trois intersections entourées par noir sont sa propriété ? Quel est le nombre maximum d'intersections que l'on peut entourer sans que l'adversaire ne soit capable de s'installer à l'intérieur ? Ce sont la des considérations compliquées.

Malgré les apparences, on ne peux pas dire que les 3 intersections entourées par noir soit sa propriété. Examinons la situation suivante :


Et de la vient l'expression bien connue : 'Et tel est pris qui croyait prendre'.
D'autres lui attribuent pour origine une fable de La Fontaine intitulée : 'La rat et l'huitre'.
Notons qu'en dépit de son talent certain pour trouver des titres de Fables, La Fontaine ne savait pas jouer au go.

Concentrez vous sur le coté Ouest. Qui donc entoure qui à présent ? Un examen attentif vous révèlera que noir ne possède finalement plus qu'une seule liberté, de la même manière que les deux pierres blanches. Il s'agit de la même liberté : A4. Cela rend les choses différentes. Blanc a maintenant le droit de jouer en A4, car au moment ou il pose sa pierre, le groupe noir meurt, libérant  ainsi des libertés pour les trois pierres blanches qui n'en avaient alors pas : On mange toujours avant de se suicider. On peut voir le résultat d'une telle capture sur le coté Est. (avec les couleurs Blanc / Noir inversée)

On remarque que si c'est à noir de jouer et qu'il décide de manger les deux pierres blanches, blanc peut alors rejouer dedans, et on revient au même problème : Noir n'a plus qu'une liberté et se doit de manger la pierre blanche une seconde fois si il ne veux pas mourir au coup d'après. Les deux schémas ci dessous décrivent l'évolution de la situation :

  -> 
Tel un volatile empettré dans les sables mouvants,
noir s'enfonce et s'éttouffe encore plus à force de mouvements
désespérés pour survivre.
Le Go est un jeu cruel.

Là ce sont les captures successives de noir qui l'ont conduit à l'asphyxie. Il n'a plus qu'une seule liberté. Blanc peut alors jouer en A5 et tout prendre d'un coup.

Voilà. On peut dire que vous connaissez grosso-modo les grands principes physiques dans lequel évolue le monde au go. Ne trouvez-vous pas qu'il soit abusif de parler de règle du jeu ? Il n'y a pas de règle. Vous n'avez qu'un seule type de coup (la pose d'une pierre) et vous pouvez le faire n'importe où. Vos coups sont simplement soumits aux lois physiques en vigueur sur la planète : Ce qui est encerclé est la propriété de celui qui encercle.

Cependant, vous devriez commencer à vous dire que ça doit vite devenir un sacré bordel ce jeu. Étant donné qu'il est possible d'enfermer l'adversaire de l'intérieur comme de l'extérieur, de contre-assiéger le siège d'un groupe ennemie lui-même servant de base à l'encerclement d'un contre-contre siège risquant cependant de se faire contre-contre-contre entouré avant qu'il n'ai le temps de mener son encerclement à terme. (et vice et versa). Rassurez-vous, les choses sont en fait plus simple que cela. En fait quand on examine les lois physique du monde, on s'aperçoit qu'il est possible de créer des structures invincibles. Il est évidement primordial de savoir comment procéder, si l'on veux espérer garder le territoire que l'on conquière. De tels structures seront à la base même de toute partie de Go. Un groupe suivant la topologie de l'une d'elle sera dit être vivant.


Et de là viens l'expression bien connue : 't'as de beaux yeux tu sais'.
Certains en attribuent la paternité à Jacques Prevert, à l'occasion de ses dialogues pour le film :
'
quai des brume'.
Voilà un homme qui savait parler aux pierres de go. Ça c'est sûr.

Ainsi on peut clairement voir au dessus un groupe noir qui est vivant et un groupe blanc qui ne l'est pas. Le groupe noir est vivant car il possède deux endroits sur lesquels blanc ne peut pas jouer sans se suicider. Quand il y a deux endroits interdits à la fois, impossible pour blanc de faire quoi que ce soit. Ce genre d'endroit où l'adversaire ne peut jouer sans se suicider s'appele un oeil. Un groupe est vivant quand il a deux yeux. De l'autre coté, le groupe blanc n'est pas vivant : Noir a joué précisément à son point vital. Notez que je n'affirme pas que le groupe blanc soit mort pour autant. Il lui reste de la place pour vivre.

Voilà. Il ne reste plus qu'une chose a expliquer et vous saurez tout. Le go bien que parfait, n'est malheureusement pas un jeu absolument parfait. Une règle à dut y être introduite, afin de palier au fait que les joueurs ne dispose pas d'une infinité de temps pour jouer. (A cet égare, je dirais plutôt que ce sont les joueurs qui sont imparfaits, et non le Go. Enfin bon...) Avec cette règle, vient le début des problèmes (je pèse mes mots, bien que les cas effectivement problématiques soient rarissimes, ils existent et sont étonnements prise de tête), et nous verrons deux approches différentes pour tenter de les régler. Il s'agit de l'approche Japonaise qui est aussi l'approche coréenne, et de l'approche Chinoise, qui est aussi l'approche Occidentale.

En attendant un troisième problème. Comme je n'ai toujours pas la réponse aux deux autres, j'en conclue soit qu'ils sont trop dur, soit que vous avez autre chose à foutre. Probablement un mélange des deux. Je place donc ici deux version du même type de problème. Une simple (que vous pouvez essayer de résoudre après la lecture de cette page) et une compliquée.


La version simple


La version compliquée.

Dans les deux cas, Noir semble en bien mauvaise posture : Il ne va pas tarder a être complètement entouré par Blanc. Et vous allez laisser faire ça ? Non bien sûre ! Mais comment sauver la pierre noire alors ?
Par Archimondain
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